Karten geschickt ausspielen und möglichst keine Strafkarten kassieren – 6 nimmt! ist ein kurzweiliges Kartenspiel mit überraschenden Wendungen!
Seit Mensch ärgere dich nicht! ist kein Spiel erschienen, bei dem ich so oft geflucht habe wie bei 6 nimmt! Allerdings spricht das durchaus für das Kartenspiel, denn sich selbst zu ärgern oder bei anderen Spielern herrlich schadenfroh zu sein, wenn jemand mal wieder eine ganze Reihe Karten mit insgesamt 13 Hornochsen aufnehmen muss, das gehört hier einfach zum Spielspaß dazu.
6 nimmt! im Überblick
- Alter: ab 10 Jahren
- Spieler: 2 – 10 Spieler
- Dauer: ca. 45 Minuten
- Verlag: Amigo
- Erschienen: 1994
- Preise: Deutscher Spielepreis 1994, à la carte Kartenspielpreis 1994, nominiert zum Spiel des Jahres 1994
- Spielautor: Wolfgang Kramer
- Spielziel / Worum geht’s?: Die eigenen Karten so ausspielen und anlegen, dass man möglichst wenig Hornochsen (= Minuspunkte) kassiert.
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So wird 6 nimmt! gespielt
Zunächst werden Stift und Papier für die Punktenotation bereitgelegt. Dann werden alle 104 Karten gut gemischt und an jeden Spieler verdeckt 10 Karten ausgeteilt. Weitere 4 Karten werden untereinander in der Tischmitte offen hingelegt. Jede davon bildet den Anfang einer Reihe, die immer maximal 5 Karten lang sein darf, denn 6 nimmt! Alle übrigen Karten kommen für diese Runde aus dem Spiel.
Tipp: Als Spieler sortiert man die Karten, die man auf der Hand hält, am Besten nach aufsteigenden Zahlen.
Karten ausspielen
Jeder Spieler legt zunächst verdeckt eine Karte vor sich auf den Tisch. Erst dann decken alle gemeinsam auf. Nun dürfen die Spieler die Karten anlegen, wobei derjenige mit der niedrigsten Karte beginnt, dann der mit der Nächsthöheren an der Reihe ist usw.
Beim Anlegen gibt es 2 Regeln zu beachten:
1. Aufsteigende Zahlen: die Karte muss immer höher sein, als die neben die sie gelegt wird
2. Niedrigste Differenz: die Karte muss immer in die Reihe gelegt werden, deren letzte Karte die geringste Differenz zur gelegten Karte aufweist.
Diese Regeln garantieren, dass es immer nur genau eine richtige Reihe gibt, wo die Karte angelegt werden kann.
Beispiel: Es liegen die Anfangskarten wie in der Abbildung oben und 4 Spieler spielen. Diese legen jeder eine Karte bereit, dann decken sie auf: der erste die 60, der zweite 47, der dritte 98 und der vierte 47. Nun legen sie regelgemäß an, aber in der Reihenfolge 47, 59, 60, 98!
Strafkarten kassieren
Solange man seine Karte in einer Reihe unterbringen kann ist alles noch in Ordnung. Wenn die eigene Karte aber in eine Reihe gelegt werden müsste, wo bereits 5 Karten liegen, die also voll ist, gilt: 6 nimmt!
Der Spieler muss alle 5 Karten dieser Reihe an sich nehmen und legt seine Karte als neue Anfangskarte dieser Reihe auf den Tisch. Die aufgenommenen Karten, werden allerdings nicht auf die Hand genommen, sondern jeder Spieler legt sie neben sich auf dem sogenannten Hornochsenstapel ab.
Beispiel: Im nächsten Zug legen die 4 Spieler die Karten 5, 52, 62 und 63 raus. Der Spieler mit der 63 hat darauf gehofft, dass keiner der anderen eine Karte zwischen 60 und 63 spielt, aber er hat Pech und so gilt für ihn 6 nimmt! Er muss alle 5 Karten dieser Reihe auf seinen Hornochsenstapel legen. Die 63 bildet nun den neuen Anfang der Reihe.
Ein weiterer Fall, bei dem man Strafkarten aufnehmen muss, ist, wenn man nur noch eine Karte auf der Hand hält, die so niedrig ist, dass sie in keine Reihe passt. Dann darf man allerdings wählen, welche Reihe man dafür aufnimmt, wobei man natürlich die mit den wenigsten Minuspunkten (Hornochsen) wählt.
Beispiel: Einer der Spieler hat bewusst die 5 gespielt, die natürlich nirgendwo angelegt werden kann. Er darf nun entscheiden welche Reihe er dafür zur Strafe kassiert und wählt natürlich die Riehe mit der Karte 89, die nur einen Hornochsen zeigt.
Manchmal kann es strategisch sogar Sinn machen, eine zu niedrige Karte auszuspielen, um gezielt nur eine geringe Anzahl Minuspunkte zu kassieren, aber gleichzeitig eine neue Reihe als Basis für weitere eigene Karten zu schaffen.
Rundenende und Auswertung
Eine Runde 6 nimmt! endet, wenn alle Spieler ihre Handkarten ausgespielt und gegebenenfalls dafür Strafkarten gezogen haben. Nun wird ausgewertet, wer die meisten Minuspunkte gemacht hat.
Aber Achtung: es zählt nicht die Anzahl der Karten auf dem Hornochsenstapel, sondern die der Hornochsen, oben auf jeder Karte.
Die meisten Karten zeigen oben nur einen Hornochsen, doch 5er-Zahlen zwei, 10er-Zahlen drei und Paschzahlen sogar fünf Hornochsen! Am fiesesten ist jedoch die Karte mit der Zahl 55 – da es sowohl eine 5er-Zahl als auch eine Paschzahl ist, zeigt diese 7 Hornochsen!
Für jeden Spieler werden die Minuspunkte notiert und ggf. zu denen aus einer vorigen Runde addiert, dann beginnt eine neue Runde. Gespielt wird solange, bis ein Spieler insgesamt über 66 Hornochsen gesammelt hat. Gewonnen hat, wer dann am wenigsten hat.
Natürlich kann auch vorab eine andere Punktezahl oder eine feste Rundenzahl vereinbart werden.
Bewertung und Fazit
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6 nimmt! ist super schnell zu lernen und die Regeln sind intuitiv. Das erste Mal spielten wir das Spiel zu viert in einer Erwachsenenrunde und kamen schnell auf den Geschmack. Außerdem stellten wir fest, dass wir von Runde zu Runde begannen, strategischer zu spielen oder es zumindest versuchten.
Denn nachdem man ein paar überraschende Situationen im Spiel erlebt hat, versucht man doch mitzudenken und beginnt bewusst Reihen zu schließen, zu blockieren oder für eigene zukünftige Karten vorzubauen. Da bei 4 Spielern allerdings nur jeweils 44 Karten im Spiel sind und man nicht weiß welche, ist immer noch eine sehr große Portion Zufall dabei.
Für alle, die das Spiel lieber ganz strategisch angehen, wird in der Spielanleitung auch eine Profivariante vorgeschlagen.
Ein anders mal spielten wir 6 nimmt! zu acht in einer Runde, in der auch Teenager und Kinder mitspielten. 6 nimmt! wurde so noch unvorhersehbarer und durch die Mehrzahl an Spielern ging es auch viel schneller, dass eine Reihe voll wurde und jemand Hornochsen kassierte. Beide Male haben wir festgestellt, dass 6 nimmt! regelrecht süchtig machen kann – man kann damit Stunden verbringen, und das obwohl es an sich auf ganz simple Prinzipien aufbaut.
Fazit
6 nimmt! ist ein originelles und extrem kurzweiliges Kartenspiel mit Mensch-ärgere-dich-nicht-Effekt, wenn man mal wieder eine Reihe aufnehmen muss. Dadurch, dass es klein und gut transportabel ist, eignet es sich auch super als Reisespiel zum mitnehmen.
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