Wer ist der versierteste Kleinganove und reißt am meisten Kohle an sich, ohne verdächtig zu sein? Darum geht es in dem Kartenspiel Die Brieftasche des Paten – Greif zu!
Vermutlich steckt in jedem Menschen ein bisschen kriminelle Energie. Zumindest im Spiel kann man dieser mal freien Lauf lassen und wahrhaft diebische Freude genießen, so auch in dem neuen Kartenspiel vom HUCH!-Verlag, Die Brieftasche des Paten – Greif zu!
Zumal sich das schlechte Gewissen vermutlich in Grenzen hält, wenn man einen waschechten Mafiapaten beklaut. Die Story des Spiels ist nämlich folgende: Der Pate hat die halbe Unterwelt zu einer Party eingeladen. Auch ihr seid Gäste, allesamt Kleinganoven.
Dummerweise hat die Polizei Lunte gerochen und ist im Anmarsch. Als Erster hat der Pate davon Wind bekommen und schlagartig die Flucht ergriffen. Doch in der Eile hat er dabei seine Brieftasche verloren, vollgepackt mit Geld verschiedener Währungen, teurem Schmuck und einem Stoß falscher Ausweise.
Wie die Aasgeier stürzt ihr euch auf die Brieftasche des Paten und versucht eure Taschen zu füllen, bevor die Polente eintrifft. Aber Vorsicht: wenn ihr mehr als 500 Geldeinheiten, gar keinen oder mehr als einen Ausweis oder zu viele verschiedene Währungen in eurem Besitz habt, seid ihr hochgradig verdächtig und werdet verhaftet!
Mehr in der ausführlichen Spielbeschreibung…
Hinweis: Der HUCH!-Verlag hat uns freundlicherweise ein kostenloses Rezensionsexemplar des Spiels geschickt. Diese Besprechung ist jedoch unbezahlt und gibt unsere unabhängige Meinung wieder.
Die Brieftasche des Paten – Greif zu! Im Überblick
- Spieltyp: Kartenspiel
- Alter: ab 8 Jahren
- Spieler: 2 – 7 Spieler
- Dauer: ca. 15 – 30 Minuten
- Verlag: HUCH!
- Spielautor: Wilfried & Mary Fort
- Erscheinungsjahr: 2018
- Spielziel: Mit Glück und Verstand das meiste Geld aus der Brieftasche des Paten klauen und dabei gleichzeitig unverdächtig bleiben.
Die Brieftasche des Paten – So wird gespielt!
Die Brieftasche des Paten enthält u.A. falsche Ausweise
Spielvorbereitung
Zuerst werden die 6 Timerkarten in der Mitte des Tisches ausgelegt mit der Seite nach oben, die eine Sanduhr zeigt. Jeder Spieler erhält zu Beginn einen Siegpunktchip, alle übrigen werden in ein dafür vorgesehenes Fach in der Brieftasche des Paten verstaut. Dann werden die 15 Sonderkarten gemischt und jedem Spieler 2 davon ausgeteilt. Diese darf man jederzeit ansehen, sollte sie allerdings nicht seinen Mitspielern zeigen.
Aus den übrigen Spielkarten werden nun je nach Spielerzahl einige heraussortiert. Dabei hilft eine kleine Zahlenmarkierung in der rechten unteren Ecke, die angibt, ab wieviel Spielern diese Karte im Spiel sein sollte. Hat man die richtigen Karten für die Anzahl der Spieler, werden diese gut gemischt und jedem Spieler 5 ausgeteilt.
Die übrigen Karten kommen in das große Fach des Portemonnaies. Es gibt außerdem 5 zusätzliche Ausweise, die mit „extra“ markiert sind. Diese kommen in das gesonderte Fach der Brieftasche des Paten.
Nun zieht jeder Spieler verdeckt eine der Münzen, dann drehen alle gleichzeitig um. Wer die Münze mit dem kleinsten Wert gezogen hat, darf die Runde beginnen. Dann wird im Uhrzeigersinn weitergespielt.
Spielablauf

Unabhängig von der Spielerzahl umfasst jede Partie Die Brieftasche des Paten – Greif zu! 3 Runden und in jeder Runde ist jeder Spieler maximal 6 mal an der Reihe. Den nach jedem Durchgang, also wenn alle einmal an der Reihe waren, wird eine der Timer-Karten umgedreht. Wenn die Letzte umgedreht wurde, ist die Runde sofort beendet.
Allerdings können Spieler auch das Rundenende beschleunigen, in dem sie selbst zusätzliche Timerkarten umdrehen. Aber der Reihe nach…
Wer dran ist, kann grundsätzlich eine von 4 möglichen Aktionen durchführen:
- Ohne zu schauen eine Karte aus der Brieftasche des Paten klauen (irgendwo aus dem Stapel)
- Eine eigene Karte in die Brieftasche des Paten stecken (irgendwo in den Stapel)
- Für 300 Geldeinheiten einen der Spezial-Ausweise des Paten kaufen
- Eine Timerkarte umdrehen und so die Runde verkürzen

Das Ziel ist für jeden Spieler das Gleiche: am Ende der Runde gleichzeitig unschuldig und von den Unschuldigen der Reichste zu sein.
Neben den standardmäßig für einen Zug zur Wahl stehenden Aktionen, können zu Beginn eines Zuges auch zusätzlich Sonderkarten ausgespielt werden. Einige der Sonderkarten kommen dagegen erst nach Rundenende zum Einsatz.
Rundenende
Am Ende einer Runde dürfen noch bestimmte Sonderkarten ausgespielt werden, dann müssen alle ihre Karten den anderen Spielern zeigen und es wird zunächst ermittelt wer schuldig oder unschuldig bzw. verdächtig oder unverdächtig ist.
Als unschuldig gilt im Normalfall ein Spieler, wenn er am Ende genau 1 Ausweis besitzt, nicht mehr als 500 Geldeinheiten insgesamt und diese in nicht mehr als 2 Währungen (+ Schmuck). Ansonsten gilt er als schuldig und muss dann auch einen Siegpunktchip abgeben, vorausgesetzt er hat noch welche.
Es gibt allerdings Ausweiskarten deren Träger bestimmte Sonderfähigkeiten und Limits haben. Beispielsweise darf die Blondine mehr als 2 verschiedene Währungen besitzen, der Millionär darf und muss sogar mehr als 500 Geldeinheiten bei sich tragen, der Geheimagent muss mindestens einen weiteren Ausweis bei sich tragen und darf theoretisch beliebig viele haben etc.
Die Sonderkarten
Es gibt 15 Sonderkarten und je nach Spielerzahl können sogar alle bis auf eine im Spiel sein. Jede Karte ist anders, es gibt keine doppelt und die meisten davon können während einer Runde eingesetzt werden.
Sie ermöglichen dann zum Beispiel einen Doppelzug, einem Mitspieler eine Karte zu stehlen oder eine eigene Karte zu „schenken“, die man loswerden will etc.
4 der Sonderkarten kann man dagegen erst am Ende der Runde einsetzen und sie machen auch dann erst Sinn. Die Karte Geheimversteck berechtigt zum Beispiel eine Karte von der Hand darunter abzulegen, die dann nicht bei der Feststellung der Schuld berücksichtigt wird.
Spielende
Nach der 3. Runde ist die Partie zu Ende. Alle Spieler drehen nun ihre gesammelten Siegpunktchips um und zählen ihre Punkte zusammen. Wer die meisten hat, gewinnt und bei Gleichstand gewinnt derjenige, der die größere Anzahl Chips besitzt.
Bewertung & Fazit

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Die Grundidee des Spiels hat uns schonmal gut gefallen: als Kleinganove und Langfinger den großen Paten zu beklauen und sich dabei nicht erwischen lassen – das ist ganz nach unserem Geschmack!
Das Spielmaterial ist überschaubar und besteht hauptsächlich aus Karten, dazu noch Plättchen und ein Portemonnaie, eben die titelgebende Brieftasche des Paten. Sehr praktisch, wenn man das Spiel mitnehmen will, ist, dass sich alles Zubehör darin verstauen und transportieren lässt.
Die mitgelieferte Anleitung schien uns leider in einigen Punkten etwas vage. So mussten wir uns einige Unklarheiten erst selbst erschließen, zum Beispiel dass man die Sonderkarten in einer Runde nicht ausspielen muss, aber darf und in welcher Reihenfolge was am Ende einer Runde geschieht.
Wir haben Die Brieftasche des Paten – Greif zu! Einmal zu zweit und einmal zu fünft gespielt und dabei deutliche Unterschiede festgestellt.
Zu zweit sind die Runden viel kürzer und es sind auch viel weniger Karten im Spiel. Zudem laufen einige Sonderkarten bei 2 Personen einfach auf die gleiche Aktion hinaus. Beispiel: Bei 2 Spielern gibt es keinen Unterschied zwischen den Aktionen Karte nach rechts geben, Karte nach links geben und Kartentausch.
Auch ist das Glückselement sehr groß bei diesem Spiel und so kann es etwas frustrierend sein, wenn man schlicht Pech hat, da man dann auch mit guter Strategie nicht viel reißen kann. Definitiv hat uns Die Brieftasche des Paten mit 5 Spielern besser gefallen, weil mehr Dynamik ins Spiel kam und so auch mehr Spielspaß aufkam.
Fazit
Witziges Kartenspiel für Familien, bei dem es jedoch viel auf Glück ankommt. Je mehr Mitspieler, desto unterhaltsamer!
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