Das Spielbuch “Sorcery! – Die Shamutanti-Hügel” entführt dich in ein Fighting Fantasy Abenteuer, bei dem du es mit hinterlistigen Hexen, ulkigen Koboldwesen und einem mächtigen Mantikor aufnehmen musst!
Ein Spielbuch, was soll das denn sein? Spielbücher sind interaktive Bücher, bei denen du als Leser Entscheidungen triffst, Kämpfe ausfichtst und so direkt Einfluss auf den Verlauf der Handlung nimmst. Sie sind in durchnummerierte Abschnitte aufgeteilt, zwischen denen man je nach Entscheidung oder Kampfverlauf hin- und herspringt.
Spielbücher gibt es fast ausschließlich im Genre Fantasy und ihre Blütezeit erlebten sie in den 80er Jahren. Wer Pen-&-Paper-Rollenspiele wie „Dungeons & Dragons“ oder „Das schwarze Auge“ kennt, wird viele Gemeinsamkeiten mit den Spielbüchern feststellen, aber auch Zocker von Spielen wie Final Fantasy werden sich hier wiederfinden.
Das Spielbuch, dass ich hier vorstelle ist zwar nicht das erste seiner Art, aber unbestritten einer der großen Klassiker: Sorcery! – Die Shamutanti-Hügel stammt aus der Feder von Steve Jackson, einem der Erfinder der Spielbücher, der die Fighting Fantasy Buchreihe geschaffen und damit Maßstäbe gesetzt hat.
Steve Jackson’s Sorcery!-Reihe, bestehend aus 4 Bänden erschien zwischen 1983 und 1985 und ist in Deutschland auch als Analand-Saga bekannt. Ich habe den ersten Band gelesen / gespielt und so viel sei vorweggenommen: ich will unbedingt weiterspielen!
Hinweis zur Transparenz: Der Mantikore Verlag hat uns netterweise ein Rezensionsexemplar des Spielbuchs zukommen lassen. Diese Rezension ist allerdings unbezahlt und gibt unsere unabhängige Meinung wieder.
Steve Jackson’s Sorcery! – Die Shamutanti-Hügel im Überblick
- Spieltyp: Spielbuch, Rollenpiel, Kennerspiel
- Zum Spielen noch benötigt: 2 Würfel, Bleistift, Radiergummi
- Alter: ab 12 Jahren
- Spieler: 1 Spieler (ich habe das Buch streckenweise aber auch zu zweit mit einem Freund gespielt)
- Dauer: ca. 6 – 12 Stunden
- Verlag: Mantikore Verlag
- Autor: Steve Jackson
- Erscheinungsjahr: 1983-85
- Spielziel: Du bist ein/e Held/in, der/die sich auf die Mission begibt um eine magische Krone zu retten und so das Reich Analand von einem schrecklichen Fluch zu befreien.
Die Shamutanti-Hügel sind Teil 1 einer vierteiligen Spielbuch-Reihe, die von diesem Abenteuer handelt. Man kann jedes der Abenteuer aber auch einzeln spielen.
Vorbereitung – Der Abenteurer begibt sich auf die Reise
Bevor man bei einem Spielbuch in die Geschichte einsteigt, muss man sich zuerst mit den Regeln vertraut machen. Diese sind nicht allzu schwer und sehr gut am Anfang des Buches erklärt.
Man braucht außer dem Buch zusätzlich noch 2 Würfel, sowie einen Bleistift und Radiergummi für das sogenannte Abenteuer-Protokoll und die Kampftafel. Diese sind im Buch abgedruckt und man kann entweder direkt mit Bleistift hineinschreiben oder macht sich Kopien davon.
Abenteuerprotokoll & Kampftafel
Zuerst muss man für sich nach bestimmten Regeln Werte für Gewandheit, Ausdauer und Glück auswürfeln. Diese werden sich während des Abenteuers oft verändern, leider meist nach unten.
Besonders der Ausdauerwert schwankt ständig, je nachdem wie viel man isst, schläft, kämpft oder zaubert. Er fungiert zugleich als Lebenspunkte, denn ist er bei Null, ist man tot.
Im Verlauf des Abenteuers gibt es immer wieder Gelegenheiten diese Werte aufzufrischen.
Auf dem Abenteuerprotokoll vermerkt man außerdem seinen Vorrat an Gold, Proviant, Ausrüstungsgegenständen sowie Boni, Strafen oder Flüche mit denen man auf der Reise schon mal belegt werden kann.
Daneben gibt es die Kampftafel, auf der man für jeden Gegner in einem dafür vorgesehenen Feld Werte einträgt. Das Kampfsystem mit Würfeln ist simpel und schnell zu lernen.
Wichtig: Man muss sich entscheiden, ob man als Krieger (Anfänger) oder Magier (Fortgeschrittener) kämpft. Der Krieger ist im Kampf stärker, aber der Magier kann eben auch Zauber einsetzen.
Da ich ein Faible für Magie habe und außerdem die Herausforderung suche, entschied ich mich für den Zauberer.
Das Zauberbuch ist reich bebildert. Zu Beginn fällt dann allerdings noch die Lektüre des Zauberbuchs am Schluss des Buches an. Die Regel besagt, dass man viele der 48 Zauber auswendig lernen sollte und dann während des Abenteuers nicht mehr ins Zauberbuch hineinschauen darf! Nun, soweit die Regel…
Alle die schon mit Fantasy-Rollenspielen vertraut sind – egal ob Pen & Paper- oder Computerspiele – werden keinerlei Mühe haben sich zurechtzufinden.
Mein Abenteuer in den Shamutanti-Hügeln
Noch vor dem ersten Abschnitt liest man als Spieler die „Legende der Krone der Könige“. Darin wird die Rahmenhandlung dargelegt und das Ziel des gesamten Sorcery!-Abenteuers etabliert.
Kurz zusammengefasst: eine magische Krone, die ihrem Besitzer große Macht verleiht wurde von Vogelmenschen gestohlen und befindet sich nun in den falschen Händen, nämlich denen des Erzmagiers vom Mampang, einer Bergfestung im gefährlichen Reich Karkhabad. Du hast dich freiwillig gemeldet, um die Reise in das gefürchtete Reich anzutreten und die Krone zurückzuholen, um so deine Heimat Analand vor dem Schlimmsten zu bewahren!
Die erste Etappe führt den Spieler in die Shamutanti-Hügel. Jedes Spielebuch beginnt man bei Abschnitt 1 und wenn man nicht vorher stirbt, beendet man es in der Regel im letzten Abschnitt, in diesem Fall 456. Dazwischen springt man beim Lesen munter hin und her, weil man am Ende jeden Abschnitts entweder eine Entscheidung treffen oder kämpfen muss.
Beispiele für Entscheidungen im Spiel sind z.B. ob man dem linken oder rechten Weg folgen möchte, ob man jemanden anspricht und was man dabei sagt, ob man eine Hütte oder Höhle betreten will oder nicht etc.
Meine Spielerfahrung (spoilerfrei)
Es gibt zwar auch eine Landkarte der Shamutanti-Hügel, aber diese hilft einem bei den meisten Entscheidungen nicht weiter, denn mancher Umweg kann lohnend sein, während der scheinbar direkte Weg geradewegs in eine Falle führen kann.
Ich habe mich immer, wenn es etwas auszuprobieren, zu entdecken oder einen Ort zu erkunden gab, dafür entschieden dies zu tun. So begegnete ich auf meiner Reise einer illustren Schar an Personen, und nicht alle davon waren menschlich!
Obwohl nicht alle Bewohner der Shamutanti-Hügel von Grund auf böse sind, ist Misstrauen durchaus angebracht, vor allem bei den magischen Figuren wie Hexen, Riesen oder Svinns (einer Art Kobolde). Ich bin beim ersten Anlauf während des Abenteuers geradewegs in eine tödliche Falle getappt, weil ich einer gewissen Kreatur zu viel Vertrauen entgegengebracht habe…
Mit etwas Glück gelang es mir schließlich im zweien Anlauf bis zum Endgegner des ersten Teils vorzudringen. Ich hatte ihn schon durch einen Zauber geschwächt und versuchte ihn nun zu bekämpfen, aber das Würfelglück war mir nicht hold und so musste ich schwer angeschlagen noch einen Schutzzauber sprechen und die Flucht ergreifen.
Aber immerhin: ich habe es durch die Shamutanti-Hügel geschafft und bin bereit die nächste Etappe meiner Mission anzutreten und mich durch die von Fallen übersäte Hafenstadt Kharé zu schlagen.
Fazit
Sorcery! – Die Shamutanti-Hügel eignet sich gut als Einstieg in die Welt der Spielbücher. Die Regeln und das Kampfsystem sind leicht verständlich und man kann sie sich schnell einprägen.
Nun ein kleines Geständnis: ich habe als Zauberer gespielt und ein oder zweimal die Regeln gebrochen und während des Abenteuers in Zauberbuch gespickt.
Wer die Regeln wirklich ernst nimmt, aber möglichst schnell losspielen und nicht erst ein Zauberbuch auswendig lernen will, der sollte am Besten als Krieger/in ins Abenteuer aufbrechen.
Ich hatte auch beim Auswürfeln meiner Anfangswerte von Ausdauer, Gewandheit und Glück einiges von Letzterem und stand von Vornherein ganz gut da gegen den ersten Gegner. Deshalb gelang es mir wohl schon beim zweiten Mal, das Abenteuer zu Ende zu spielen.
Generell gibt es im Laufe der Handlung aber auch viele nützliche Gegenstände zu finden oder von Händlern zu erstehen, die einem weiterhelfen, z.B. ein Schwert, dass die Gewandheit (sozusagen „Kampfkraft“) um einen Punkt hebt, solange man es trägt.
Die Fantasy-Welt von Sorcery! ist zwar nicht über die Maßen originell, sondern recht genretypisch (zumindest in diesem Band), aber das tut dem Spielspaß keinen Abbruch und die vielen, oft herrlich skurrilen Illustrationen im Buch sind ein echtes Plus!
Was mir ein bisschen gefehlt hat, war der Bezug zur Rahmenhandlung der Sorcery!-Reihe. Die Krone der Könige und die damit verbundene Gefahr werden anfangs erwähnt, spielen ansonsten in diesem ersten Band aber noch überhaupt keine Rolle.
Andererseits gibt es durchaus viele Elemente, die eine Kontinuität innerhalb der Handlung erzeugen. Beispielsweise fand ich in einer Riesenhöhle die herausgerissene Seite eines Zauberbuchs, was später eine eigentlich brenzlige Situation für mich zum Guten wandte. Und es gibt auch einige Artefakte zu entdecken, die erst in späteren Abenteuern der Sorcery!-Reihe nützlich werden.
Bonus-Tipp
Zu erwähnen ist noch, dass ich das Buch beim ersten Mal zusammen mit einem Freund bei einer längeren Autofahrt auf der Rückbank spielte, was erstaunlich gut ging und uns beiden Spaß machte. Obwohl es eigentlich für einen Spieler gedacht ist, kann man es also theoretisch auch zu zweit spielen. Bei Kämpfen hat zum Beispiel einer von uns für den jeweiligen Gegner gewürfelt.
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