Begeisterung, Verzweiflung und durchzockte Nächte: Whist ist das Kartenspiel, das englische Lords über Nacht ruinierte und Spieler auf einen Schlag vermögend machte. Und es ist eins der großartigsten Kartenspiele für 4 Spieler. Das sind die Regeln:
Whist – das beste Kartenspiel des 19. Jahrhunderts
Whist ist ein englisches Kartenspiel, das einfach zu lernen ist, aber große Aufmerksamkeit erfordert. Im 18. Und 19. Jahrhundert wurde dieses Kartenspiel zu dem Spiel der englischen Gentlemen und Lords – sie spielten es in Kaffeehäusern und in den berühmt-berüchtigten englischen Gentlemen Clubs. Das Whist-Fieber der wichtigsten Kolonialmacht dieser Zeit steckte im 19. Jahrhundert Spieler auf der ganzen Welt an: auch in Deutschland, Frankreich und Österreich-Ungarn war Whist zu dieser Zeit sehr populär.
So geht Whist
- Spieler: 4
- Zubehör: Poker- oder Whistblatt mit 52 Karten und Stift und ein Blatt Papier, um die Punkte zu notieren
- Geforderte Fähigkeiten: Aufmerksamkeit, Taktik, Glück
Vor dem Spielen
Das klassische Whist nach den Regeln des 19. Jahrhunderts spielt man immer mit vier Spielern. Jeweils zwei Spieler spielen als Partei 1 zusammen gegen die anderen beiden Spieler als Partei 2. Am Anfang breitet man alle Karten verdeckt in einem Halbmond auf dem Tisch aus. Alle Spieler ziehen eine Karte, um zu entscheiden wer mit wem zusammen spielt. Die beiden Spieler mit den niedrigeren Karten bilden eine Partei und spielen gegen die beiden Spieler mit den höheren Karten. Jetzt setzen sich die Spieler einer Partei jeweils einander gegenüber. Sie sind Verbündete bis die Partie zu Ende gespielt ist.
Das Spiel geht los
Der Spieler, der die niedrigste Karte gezogen hat ist Geber. Er mischt die Karten. Sein rechter Nachbar hebt ab. Der Geber verteilt linksherum einzeln die Karten. Jeder Spieler bekommt von ihm verdeckt 13 Karten, die letzte gibt er sich selbst. Diese letzte Karte bestimmt, welche Farbe Trumpf ist. Ist die Karte eine Herz 10, ist also diese Whist-Runde Herz Trumpf. Der Geber verkündet nun allen Spielern, welche Farbe Trumpf ist. Jetzt spielt man reihum und legt offen eine Karte auf den Tisch. Der Spieler zur Linken des Gebers beginnt.
Die Regeln
- Ziel des Spiels Whist: so viele Stiche machen wie möglich
- Grundregeln: Ein Stich besteht aus vier Karten. jeder Spieler legt also eine Karte ab. Man muss immer Farbe bedienen. Wenn man keine Karte der ausgespielten Farbe auf der Hand hat, darf man den Stich Trumpfen oder eine Karte abwerfen. Den Stich gewinnt der Spieler, der die höchste Karte legte. Jede Partei sammelt die gewonnen Karten ihrer Stiche auf einem Stapel vor sich.
- Karten-Wert: In dieser Reihenfolge überbieten die Karten die nächsthöhere Karte:
- 2-3-4-5-6-7-8-9-10-Bube-Dame-König-Ass.
- Reihenfolge: Der Spieler, der den Stich gemacht hat, spielt eine neue Karte aus. Die Runde ist zu Ende, wenn alle Karten ausgespielt sind.
- Punkte: Notiert nach jedem Spiel die erzielten Punkte.
- Spielende: Eine Partie ist fertig, wenn 2 Phasen Whist durchgespielt wurden. Das heißt, wenn eine Partei in Phase 1 5 Tricks erzielt und die zweite Partei in der Revanche-Phase 2 auch mit 5 Tricks gewonnen hat. Anschließend ergibt sich aus der Punktezahl der Sieger.
Wer gewinnt die Spielrunde? So zählen die Stiche beim Whist
Nachdem der letzte Stich gemacht wurde, zählt jede Partei ihre Stiche. Insgesamt sind dreizehn Stiche möglich. Zum Sieg braucht eine Partei mindestens sieben Stiche. In jeder Spielrunde gibt es immer nur 1 Siegerteam!
Sechs Stiche heißen beim Whist „„Buch“. Das bedeutet, diese Partei hat knapp gegen die andere verloren. Jeder Stich zusätzlich zum Buch ist ein „„Trick“. Also bedeuten sieben Stiche, die Partei hat 1 Trick, 9 Stiche bedeuten diese Partei hat 3 Tricks, 5 Stiche bedeuten, die Partei hat 0 Tricks.
1. Phase Whist: Wenn eine Partei insgesamt 5 Tricks zusammen hat, so hat sie den gesamten Spielsatz gewonnen! Wenn keine Partei 5 Tricks (11 Stiche) im ersten Spiel erzielt, dann spielt man so lange, bis eine Partei 5 Tricks erreicht hat.
2. Phase Whist: Wenn eine Partei 5 Tricks beisammen hat, dann geht das Spiel in die nächste Phase. Nun gibt es Revanche-Runden. Es wird so lange Revanche gespielt, bis die unterlegene zweite Partei auch einmal gewinnt, also 5 Tricks ansammelt.
Punkten um zu gewinnen: Notiere die Punkte
Nach jeder Spielrunde notiert man die Punkte, die die Teams gewonnen haben. Dabei geben Tricks Punkte, aber auch einzelne Trumpf-Karten und Trumpf-Kombinationen, die sogenannten „Honneurs“. Diese Punkte kann man erreichen:
Siegerteam: Für jedes gewonnene Spiel schreibt sich die siegreiche Partei 50 Punkte gut.
„Robber“ für das Siegerteam: Gewinnt die gleiche Partei 2 Mal hintereinander, gewann sie einen sogenannten Robber. Die schreibt sich dafür beim 2. Mal 70 Punkte gut.
Tricks: Die Anzahl der Tricks multipliziert ihr mit 2 und schreibt euch diese Zahl als Punkte gut. 2 Tricks geben also 4 Punkte, 4 Tricks geben 8 Punkte.
Honneurs: 10, Bube, Dame, König, As der Trumpffarbe heißen beim Whist ‚‚Honneurs‘‘. Diese Trumpfkarten geben in folgenden Kombinationen ebenfalls Punkte:
- 3 dieser Trumpfkarten in allen Stichen ergeben 2 Zusatzpunkte für diese Partei.
- Für 4 dieser Karten bekommt die Partei 4 Punkte
- Und für alle 5 ‚‚Honneurs‘‘ gibt es 6 Zusatzpunkte.
Klein-Schlemm/Slam: Eine Partei macht 12 Stiche und bekommt dafür 30 Punkte.
Groß-Schlemm: Die Verlierer-Partei gewann 0, die Gewinner-Partei alle 13 Stiche. Das Siegerteam bekommt 50 Punkte gut geschrieben!
Gespielt wird, bis auch die Verliererpartei einmal mit 5 Tricks gewonnen, also mindestens 11 Stiche erzielt hat. Dann zählt ihr die Punkte zusammen die jedes Team erreichte.
Nun zieht man die niedrigere Gesamtpunktzahl der Partei von der höheren Gesamtpunktzahl dieser Partei ab. Die Punktedifferenz zahlt die Verlierer-Partei in Cent/Spielchips/Streichhölzern an die Gewinner-Partei. Dann bildet man neue Teams und beginnt von vorne.
Weitere Whist-Fachbegriffe
- Trick, Honneurs und Robber sind nicht die einzigen Fachbegriffe beim Whist. Folgende Fachbegriffe muss man nicht unbedingt kennen um Whist spielen zu können. Trotzdem gehören sie zum Spiel dazu.
- Singleton: Wenn man nur eine Karte von einer Farbe hat
- Doubleton: Wenn man nur zwei Karten von einer Farbe hat
- Invitieren: Man spielt eine Karte mit einem niedrigeren Wert als 7 an, damit man die höheren Karten der Farbe ‚‚frei spielt‘‘.
- Honneurs: So bezeichnet man in Deutschland Trumpf 10, Bube, Dame und Ass. In Frankreich und Großbritannien zählen allerdings nur vier Trümpfe (Bube, Dame, König, Ass) als Honneurs.
- Atout: Trumpffarbe
- Aide: Verbündeter, der mit einem im Team spielt
Viel Spaß beim Spielen!
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